Escola | Aprendizado além dos muros

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Em grupos estudantes dialogam e desenvolvem os jogos eletrônicos na escola

Estudantes criam os próprios jogos eletrônicos aprendem conceitos matemáticos e ajudam amenizar sintomas da doença de Parkinson em idosos

Fabiola Rodrigues

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Estudantes goianos estão desenvolvendo jogos eletrônicos que ajudam idosos no tratamento do mal de Parkinson. Para criação dos jogos, os conteúdos de robótica e programação são estudados nas aulas de matemática, oportunizando interação com outras disciplinas. E mesmo com pouco recurso financeiro, grupos de alunos sob coordenação de professor aprendem a matéria, além de contribuírem com a comunidade.

Há mais de um mês pacientes com doença de Parkinson do Hospital Dia do Idoso, em Anápolis, participam de sessões de fisioterapia e fonoterapia com jogos criados e desenvolvidos por alunos da Escola Municipal Irmã Catarina Jardim Miranda, em Senador Canedo. O professor de Matemática Greiton Toledo, que elaborou o projeto de pesquisa Maticcs em 2015, coordena o trabalho dos estudantes.

A fonoaudióloga Bruna Pereira, que trabalha no hospital, afirma que a terapia com jogos é inovadora.

“Quando estão jogando, os pacientes são estimulados a desenvolver concentração, memória, atenção, coordenação motora, tudo de maneira lúdica e informal. Isso com certeza trará uma melhora significativa dos movimentos no decorrer dos dias”, relata.

Alunos acompanham idosos nas terapias com games
Alunos acompanham idosos nas terapias com games

Os criadores dos jogos vão mensalmente ao hospital participar das sessões de terapia com os idosos e, juntos, aprendem a conviver com as diferenças, além de aprenderem o princípio do respeito. A socialização é um dos grandes benefícios do projeto, que proporciona maior troca de experiências devido à diferença de idade de pacientes e estudantes.

Ao perceber durante as terapias com jogos eletrônicos que os idosos apresentam melhora, a fonoaudióloga diz que o trabalho dos alunos pode servir para ajudar em outros centros de reabilitações do estado e até mesmo do país.

“Estamos diante de um belo engajamento social que envolve educação e saúde. Isso deve ser explorado e copiado por outras instituições, por se tratar de um bem social oferecido à comunidade”, observa Bruna Pereira.

"Essa experiência é maravilhosa e faz bem para a alma", João Pedro Santana, de 13 anos
“Essa experiência é maravilhosa e faz bem para a alma”, João Pedro Santana, de 13 anos

Os trabalhos de pesquisa envolvem turmas do Ensino Fundamental e Médio integrado ao curso de Técnico em Redes de Computadores e do Ensino Superior do Instituto Federal Goiano/Campus Avançado Ipameri. Para colaborar no campo de pesquisa, 16 profissionais, entre médicos e professores, auxiliam na produção dos trabalhos.

Iniciadas há dois anos, as pesquisas começaram a ser feitas pelo professor Greiton Toledo com os estudantes do 6º ao 9º ano, no contraturno da Escola Municipal Irmã Catarina Jardim Miranda, localizada na periferia de Senador Canedo frequentada por alunos em situação de vulnerabilidade.

“O maior foco é instigar no estudante motivação, interatividade, desenvolvimento de habilidades e competências, promoção de criatividade, aprendizagem da linguagem de jogos eletrônicos com a matemática. Temos vários adolescentes que passam por diversos conflitos emocionais, familiares e quando contribuem no desenvolvimento das pesquisas sentem-se muito bem e felizes”, diz o professor.

Professor de Matemática Greiton Tolendo
Professor de Matemática Greiton Tolendo

Estudantes da Escola Municipal Irmã Catarina Jardim Miranda que participam das terapias com jogos e idosos com mal de Parkinson relatam experiências incentivadoras.

“Sinto-me honrado em estar envolvido neste trabalho. Aprendi a usar a linguagem computacional e trabalhar em equipe”, conta Erick Fernandes, de 13 anos,que ajudou a criar os eletrônicos.

“Antes não me dava bem com os números, mas agora tenho certa facilidade. Nunca imaginei que poderia ajudar tantos idosos a amenizarem sintomas da doença. Quando estamos no hospital, os idosos ficam alegres e se interagem bastante conosco. Essa experiência é maravilhosa e faz bem para a alma”, relata João Pedro Santana, de 13 anos.

Falta de verba inibe projetos educacionais

Professora Gene Lyra: “Precisamos de ajuda”
Professora Gene Lyra: “Precisamos de ajuda”

O projeto Matticcs foi vencedor do prêmio Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2017, promovido pela Fundação Lemann, pelo MIT Media Lab e pela Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa. Também foi um dos projetos agraciados com o Prêmio Educador Nota 10 de 2016, da Fundação Victor Civita.

Os estudos visando desenvolver jogos eletrônicos para ajudar portadores do mal de Parkinson começaram a ser intensificados em janeiro. Greiton buscou fontes de pesquisa durante viagem aos Estados Unidos e recebeu inspiração durante visitas em algumas universidades. Quando cada grupo na escola já estava de acordo sobre o jogo que queria produzir, Greiton orientou os estudantes a registrarem os desenhos das fases, cenários e os personagens do jogo em cartolina. Os alunos então criaram quatro jogos, com temática ambiental.

O sucesso do projeto é uma prova de que a escola pública é capaz de criar e inovar, mas falta recurso direcionado ao ambiente escolar para dar suporte aos projetos de pesquisa. A Professora de Matemática Gene Lyra, uma das coordenadoras do Maticcs, diz que para realizar os trabalhos os alunos contam com ajuda voluntária e dos próprios pais. Sala de aula adequada, computadores, lanche e transporte ficam por conta dos professores e familiares.

“Falta verba para que os trabalhos alcancem mais escolas. Sem muito apoio financeiro vamos tentando alcançar outros hospitais, inclusive em Goiânia. Precisamos que as secretarias de Educação municipais e Estadual olhem para nós. Queremos contribuir com o desenvolvimento educacional e alcançar mais escolas e pessoas”, diz a professora.

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