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Gamificação transforma o ensino com a ajuda da tecnologia

De acordo com estudos, alunos expostos a métodos de ensino baseados em gamificação apresentaram um aumento de até 89,45% em seu desempenho, quando comparados àqueles que receberam apenas palestras tradicionais


Dhayane Marques Por Dhayane Marques em 05/03/2024 - 10:43

Os jogos quebram a percepção de tarefas como obrigações, tornando o ensino efetivo e duradouro. Foto: Reprodução
Os jogos quebram a percepção de tarefas como obrigações, tornando o ensino efetivo e duradouro. Foto: Reprodução

Se antes os jogos na sala de aula eram vistos com desconfiança, hoje a gamificação na educação desponta como uma estratégia inovadora para envolver os estudantes no processo de aprendizagem. Essa abordagem, que incorpora elementos de jogos em atividades educacionais, visa não apenas transmitir conhecimento, mas também estimular o engajamento e a motivação dos alunos.

De acordo com o estudo científico publicado na Revista Internacional de Estudos Humano-Computador, os alunos que tiveram um ensino baseado em gamificação aumentaram seu desempenho em até 89,45% em comparação com aqueles que receberam apenas palestras.

Segundo dados do Metaari, espera-se um crescimento de 15,4% na gamificação no ensino entre 2019 e 2024. Isso se deve aos benefícios que essa estratégia proporciona. Um dos principais é o aumento significativo na motivação e no engajamento dos alunos. Ao introduzir elementos de competição, níveis, desafios e recompensas, a gamificação torna o processo de aprendizado mais estimulante e atraente.

Outro ponto forte da gamificação é sua capacidade de oferecer autonomia aos alunos. Ao colocá-los no centro do processo de aprendizagem, essa abordagem permite que escolham a forma como lidar com os desafios propostos, tornando uma experiência mais personalizada e adaptada às necessidades individuais de cada estudante.

Tendências educacionais da geração Z

Uma pesquisa recente conduzida pela Adweek revela como a geração Z, nascida entre 1995 e 2010, está moldando o cenário educacional. Os números são impressionantes: 36% dos jovens da geração Z assistem aulas online, 20% preferem ler livros didáticos em tablets e 32% colaboram com colegas de classe por meio de plataformas digitais.

O mercado de livros didáticos também passou por uma revolução. Antes restritos ao papel, agora esses materiais encontram abrigo em plataformas digitais. Além de hospedar os livros, essas plataformas oferecem jogos educativos com elementos de gamificação. O objetivo? Tornar o aprendizado mais envolvente e eficaz.

Essa mudança é um reflexo da busca contínua por métodos inovadores e adaptáveis à era digital. O futuro da educação está nas mãos da geração Z, e a tecnologia é sua aliada nessa jornada.

A professora Lynn Alves, da Universidade Federal da Bahia (UFBA), destaca a capacidade das narrativas dos jogos de ampliar o conhecimento sobre temas diversos, motivando uma aprendizagem colateral.

“As narrativas dos jogos, especialmente com um nível de complexidade maior, podem provocar os estudantes e jogadores a ampliarem o conhecimento sobre os temas, motivando uma aprendizagem colateral ao instigar a curiosidade de cada um. Tem um jogo chamado Valiant, da Ubisoft, que trata da Primeira Guerra Mundial com várias cartas sobre as pessoas que viveram na guerra, exigindo um nível de leitura maior. É um exemplo de um outro jogo que estimula o aluno a sair daquele universo para buscar informações com o suporte nos livros”, explicou Alves.

O uso de tecnologia e jogos na educação é cada vez mais evidente, como demonstra a Caixa de Soluções Educacionais (CASE), uma iniciativa inovadora desenvolvida pela empresa GF Corp, com apoio da Universidade Federal Fluminense (UFF).

Em suma, a gamificação na educação representa uma abordagem promissora para tornar o processo de ensino mais eficaz, motivador e adaptável às necessidades individuais dos alunos. Com o apoio de especialistas e o desenvolvimento contínuo de ferramentas educacionais, seu potencial para transformar a aprendizagem continua a crescer.

Melhora o desempenho 

A gamificação, que integra jogos ao currículo escolar, tem demonstrado resultados positivos na educação infantil. Em 2017, alunos de cinco cidades de Pernambuco participaram de um programa de estimulação da consciência fonológica, que incluiu 20 atividades lúdicas gamificadas durante três meses.

Os alunos que participaram do programa apresentaram melhorias significativas: 68% em leitura e 48% em escrita, em comparação com aqueles que não participaram. Devido a esses resultados promissores, mais de 100 cidades em estados como Ceará, São Paulo e Pernambuco adotaram a gamificação para auxiliar no ensino, principalmente em escolas públicas.

 

 

Dhayane Marques

Dhayane Marques é jornalista formada pela PUC-GO. Atualmente é Diretora de Programas da TV Pai Eterno e repórter no jornal Tribuna do Planalto e Tribuna de Anápolis, nas editorias de cidades, educação, economia, agro, diversão e arte.

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